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| Sistema de Dados: Batallas y Cacería |

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| Sistema de Dados: Batallas y Cacería |

Mensaje por Gran Águila el Miér Jun 08, 2016 6:25 am

Batallas


Un golpe crítico. Esquivar un ataque. Acertar un ataque.

Durante cada pelea, durante cada acción, nos valdremos de los dados. Éstos nos brindarán información, adaptadas a las capacidades de cada personaje, necesarias para avanzar en nuestras travesías. En el modelo de fichas se explica brevemente los valores arraigados a los stats de nuestros personajes, los cuales son esenciales a la hora de calcular. A continuación, les reflejaré las situaciones posibles, y las operaciones numerales a realizar:


'Ciervo' vs 'Tigre' -> Ciervo ha invadido el territorio del felino. Éste lo encuentra y ataca.

Datos Ciervo:

Adulto | Krigar (Guerrero)

• Vida: 100/100

(Puntos totales repartidos: 30)

• Ataque: 6

• Defensa: 5

• Resistencia: 5

• Agilidad: 10

• Velocidad: 4

Sin Arma/Armadura/Accesorio.

_______________________

Datos Tigre

Adulto | Krigar

• Vida: 100/100


• Ataque: 9

• Defensa: 5

• Resistencia: 5

• Agilidad: 7

• Velocidad: 4

Sin Arma/Armadura/Accesorio


Comienza el animal cuyo valor "velocidad" es mayor, en este caso Ciervo. En caso de haber un empate en el stat, el usser debe lanzar el dado "Vas primero". Si resulta en 1, ataca primero. Si resulta 2, ataca el segundo.

Imaginemos que Ciervo tiene suerte y lleva la delantera. Puede decidir atacar, embistiendo a Tigre con su cornamenta a toda velocidad. Para ello, debe lanzar el dado "Acertar ataque". Si el valor resultante es IGUAL o MENOR al promedio entre su Agilidad y la Defensa del contrario, entonces acierta. Si es mayor, el contrario lo esquiva. En este caso, Ciervo posee 10 en Agilidad y Tigre 5 en Defensa -> 10+5 = 15 / 2 = 7,5 (se redondea hacia abajo, por lo que da un total de 7). Entonces, el valor que Ciervo debe sacar para acertar su ataque debe ser IGUAL o MENOR a 7.

Supongamos que lanza el dado, resultando en 6. ¡Acierta! On rol, Tigre debe indicar que la cornamenta impacta con toda su envergadura.

Pero aquí no termina. También hay que calcular el daño recibido:

Ataque de Ciervo (-) Resistencia de Tigre -> 6-5 = 1

Imagino que pensarán "Pero Águila, con 100 puntos de vida...¡La batalla resultará eterna!". Ah mis pequeños, he aquí que entra un segundo stat no reflejado: la Fuerza de Impacto o Golpe Crítico. Tirando este dado de 20 caras, sabremos si tenemos la suerte de golpear con MAYOR potencia, si el valor resultante es IGUAL o MAYOR a 10. Supongamos que Ciervo lanza el dado y logra sacar 16. En tal caso, golpea con un ataque total 1 MÁS el daño agregado del golpe crítico, ¡siendo un total de 17!. ¡A Tigre le dolerá!

17-5 = ¡12 Puntos totales de daño por parte de Ciervo en un solo ataque!  

Cabe destacar que estos animales no están equipados con armas...Las cuales incrementarían el ataque total. Y tampoco estamos teniendo en cuenta los stats que puedan haber adquirido durante su entrenamiento.

¡A tener en cuenta lo siguiente!

Adultos:

El primer animal que llegue a los 25 Puntos de Vida, por debilidad considerando que ha recibido varias heridas en batalla, perderá 1 punto de cada stat. 2 al llegar a los 15 Puntos. Finalmente 3 a los 10.

Aprendices:

El primer animal que llegue a los 20 Puntos de Vida, por debilidad considerando que ha recibido varias heridas en batalla, perderá 1 punto de cada stat. 2 al llegar a los 15 Puntos. Finalmente 3 a los 10.

Cachorros:

¿Por qué estaría un cachorro en una batalla? Perderá 5 Puntos de vida y 1 punto en cada habilidad inmediatamente.

Cualquier creatura puede optar por rendirse, por supuesto, a menos que con un solo golpe sus Puntos de Vida resulten en 0, por lo que CAERÁN DESMAYADOS al suelo y fuera de combate, con una penalización de -3 a todos sus stats y -25 Puntos de Vida totales por una semana, a menos que visite a un Sher o Sheera (Curanderos) on rol.


ATENCIÓN: DURANTE UNA BATALLA, ESTÁ TOTALMENTE PROHIBIDO UTILIZAR MEDICINA, A MENOS QUE SEAS EL CURANDERO DE TURNO.

¡A tener cuidado donde metes las patas!








Cacería


Ahora dejemos de lado tanta ciencia y centrémonos en la cacería. El primer posteador deberá tirar dos simples dados correspondientes a: Animal Detectado y Persecución o Pelea.


Animal Detectado

El primero es un dado de tres caras, el cual nos indicará qué animal será el que nos encontremos:

Si el resultado es 1, será poco peligroso, como reptiles, aves, anfibios, peces o mamíferos pequeños.

Si el resultado es 2, el peligro irá en aumento, al igual que su dificultad. Podrán ser animales rápidos o que puedan presentar un mínimo de probabilidad para desafiar al voltear y atacar.

Si el resultado es 3, estamos hablando de animales masivos, peligrosos, ya sean zorros, tejones, ciervos mayores ¡lo que se imaginen que tenga un tamaño considerable con dientes, garras o pezuñas y cornamenta!

Atención: Durante la Estación Silenciosa, la probabilidad de encontrar animales de presa se reduce ¡considerablemente!. Por lo tanto, no podrán cazar más de una vez por semana en la vida real.


Persecución o Pelea

Para los animales de presa en la categoría 1 y 2, simplemente deberán tirar el segundo dado de cinco caras. Si el valor resultante es menor a 3, el animal será atrapado exitosamente sin que el mismo voltee siquiera.

Para la segunda categoría, si el resultado es 4, el animal propinará a su perseguidor con una pequeña herida que le recordará por un tiempo que no debe meterse con él.


Para la tercer categoría, un resultado de 3 indicará que el animal volteará y dará pelea, con uno de los perseguidores arriesgando su vida. Con un resultado de 4, ambos perseguidores arriesgarán sus vidas. Deberán tirar un segundo dado, 'Heridas', el cual si el resultado es 1, les indicará que escapan a las heridas, o 2, todos los participantes saldrán heridos.

Si el resultado es de 5 para cualquier categoría, la cacería fallará y el animal escapará.



¡ALERTA Cérvidos y Équidos!

Si ingresan a cualquier territorio de los depredadores SIN POSEER EL EMBLEMA que los identifica como seres concientes y en misión especial, serán tratados como ANIMALES DE PRESA DE TERCER CATEGORÍA. ¡Piénsen dos veces antes de hacer de las suyas en territorio ajeno!








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