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| Sistema de Entrenamiento |

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| Sistema de Entrenamiento |

Mensaje por Gran Águila el Sáb Jun 18, 2016 2:30 pm

Entrenamiento


Un mentor. Un aprendiz. Dos seres que unen sus vidas, uno revelándole conocimientos al otro para su supervivencia y mejor provecho en la vida de los Clanes.

Para que un Uzen pase a la categoría a la cual aspira, deberá COMPLETAR tres (3) roles con su mentor. Y cada uno deberá tener su temática, la cual impactará directamente en los stats del Uzen. Por ejemplo, puede desear mejorar su Ataque x 2 y Velocidad. Al finalizar, cada stat recibirá una bonificación +1 (puedes repetir un stat, o dedicar tu entrenamiento a una sola temática). El resultado deberá ser reflejado en la ficha una vez que finalice el entrenamiento, indicando (+1)/(+2)/ó/(+3) en la categoría correspondiente. En este caso, el Uzen X tendrá:

• Ataque: 5 (+2)
• Resistencia: 6 (+1)

Una vez terminado, deberá pasar un amanecer (on-rol) completo en el Bosque de la Cornamenta probando su valía. Los eventos que ocurran allí variarán y el éxito o fracaso determinará si el Uzen está realmente listo para unirse a los demás guerreros.

Para saber a qué evento te enfrentarás, deberás tirar dos dados:

► RDP(Rito de Pasaje): Evento → Dado de 4 caras, el resultado de cada número determinará a qué te enfrentarás:

1 → Avistamiento de un animal de presa aleatorio de categoría 3 (Úrsidos, Félidos, Cánidos) | Encuentro con un depredador agresivo (Tomado como animal de presa de categoría 3 por igual. Hervíboros).

2 → Encuentro con un Espíritu: Noche tranquila y resguardada. Sin complicaciones. Pasaje directo. El resultado del segundo dado se ignora.

3 → Encuentro con un Espíritu Maligno: atormenta tus sueños.

4 → Ataque de un Taha u Odayr: luchar para sobrevivir.

► RDP: Conclusión → Dado de 6 caras. Determina la culminación del evento

1-2 → Éxito sin heridas

3-4-5 → Éxito con heridas que requieren atención inmediata de los Shers.

6 → Fracaso. Caerás desmayado en medio del Bosque. Gran Águila te llevará de regreso a los tuyos. Deberás esperar un día en la vida real para poder volver a participar.


_________________________


Para los Iniciados (Aprendices a Sher/Sheera), su primer entrenamiento debe ser obligatoriamente con orientación a un +1 en Curación, y podrán decidir si quieren aumentar un stat de batalla o continuar con los restantes en su habilidad principal. +3 en Curación les permitirá acceder a los tomos y medicinas más potentes, además de la posibilidad de ser elegidos para Grand Shers.

Su Rito de Pasaje es un tanto diferente: deberán viajar hasta Kiel Dutsen, en donde se probará su fortaleza mental y espíritu de lucha al escalar la montaña hasta caer en trance o caer por cansancio.

En éste caso, deberán tirar un único dado de 3 caras (RDP: Iniciados). Según los resultados:

1 → Éxito. Resistes hasta el punto marcado en el que entras en trance y te encuentras con los Ancestros y Grandes Espíritus.

2 → Caes a mitad de camino, pero tu fuerza de voluntad es mayor que el dolor físico. Los Grandes Espíritus reconocen tu valor. Te encuentras con ellos y los Ancestros. Estás demasiado cansado al regresar como para retomar tus actividades. Como penalización, deberas rolear tu recuperación final con al menos uno de los Shers (o Grand Sher).

3 → 3) Ni tu fuerza de voluntad ni tu estado físico son suficientes para demostrar tu valía. Caes rendido por agotamiento. Los Shers te rescatan y te curan. Debes esperar un día en la vida real para poder volver a intentarlo.



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